- زو كلينمان، مراسلة شؤون التكنولوجيا
- بي بي سي
قبل 21 دقيقة
خلصت دراسة إلى أن الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو لمدة طويلة يشعرون بسعادة أكبر مقارنة بأولئك الذين لا يمارسون هذه الألعاب.
وركَّزت أبحاث معهد أكسفورد للإنترنت على لعبتين وهما: لعبة نينتيندو أنيمال كروسين (معبر الحيوانات) ولعبة بلانتس فيرسيز زومبيز (النباتات في مواجهة الأموات-الأحياء) التابعة للإلكترونيت أرت (فن الإلكترونيات).
وفي خطوة غير معتادة، تبادل مطورو هذه الألعاب بيانات مجهولة المصدر بشأن المدة الزمنية التي استغرقها كل لاعب في ممارسة لعبته.
وتم ربط هذه السجِّلات بدراسة استطلاعية أجاب خلالها لاعبون عن أسئلة متعلقة بمدى شعورهم بالسعادة خلال ممارسة اللعبة.
وشارك في هذه الدراسة 3274 لاعبا، وكلهم فوق سن 18 عاما.
وفي الأبحاث التي أجرِيت في الماضي، اعتمدت البيانات المستمدة من مدة جلسات الألعاب على “تقديرات” مُبلَّغ عنها ذاتيا، ويمكن أن تكون غير دقيقة.
نتائج مفاجئة
وقدمت لعبة نينتيندو، بشكل حصري، بيانات متعلقة بمدة اللعب في “أنيمال كروسين: نيو هوريزون”.
وتبادلت فنون الإلكترونيات أيضا بعض البيانات حول أداء اللاعبين داخل لعبة “بلانتس فيرسيز زومبيز: باتل نيبورفيل”. وشملت هذه العملية الإنجازات، والرموز التعبيرية التي استخدمها المشاركون للتعبير عن أنفسهم.
وطُلِب من اللاعبين أيضا الكشف عن المشاعر التي انتابتهم خلال التجارب التي خاضوها.
وقال البروفيسور أندرو بريبلسكي، الذي قاد الدراسة، إنه تفاجأ بالنتائج.
وأضاف قائلا: “إذا لَعِبت لعبة أنيمال كروسين لمدة أربع ساعات في اليوم وكل يوم، فمن المحتمل أن تقول إن السعادة تغمرك أكثر فأكثر مقارنة بشخص لا يمارس هذه اللعبة”.
ومضى قائلا: “لا يعني هذا أن لعبة أنيمال كروسين في حد ذاتها تجعلك سعيدا”.
وأردف قائلا إنه بعد مرور 40 عاما على الأبحاث السابقة، يبدو أن الناس كلما قضوا وقتا أطول في اللعب، يشعرون بسعادة أكبر كما قالوا.
وألمح الأكاديمي إلى أن أحد أسباب الاختلاف ربما يُعزى إلى أن كلتا اللعبتين لهما خصائص اجتماعية، إذ تفاعل اللاعبون مع أشخاص يتحكم فيهم أشخاص آخرون.
وقال: “لا أعتقد أن الناس يقضون وقتا في ممارسة ألعاب ذات بعد اجتماعي إلا إذا كانوا سعداء بذلك”.
ومضى قائلا: “يشبه الأمر مُبرد مائي رقمي”، مشيرا إلى أن العناوين تطرح أساليب جديدة للاختلاط بالآخرين في الإنترنت.
بيد أنه قال إن الناس الذين شعروا بأنهم مُجبرون على اللعب – مثلا بسبب تجنب الضغط الناجم عن جوانب أخرى من حياتهم – ذكروا بأنهم أقل سعادة.
ملاعب العالم
ودعا البروفيسور صانعي الألعاب الآخرين إلى تبادل بيانات مماثلة.
وقال: “نحتاج إلى دراسة مزيد من الألعاب، ومزيد من اللاعبين، ومزيد من الوقت”.
وأضاف قائلا: “إن الأمر يشبه بالسماح لعلماء النفس بدراسة كل الملاعب في العالم”.
واختتم حديثه قائلا “قد نبني نظرية للتنمر أو نتعلم كيف أن الناس يكونون صداقات جديدة. أملي هو أن ينمي ذلك حب الاستطلاع والتعاون ويتيح الوصول إلى البيانات”.